问几个问题
“像素”(Pixel)是由Picture(图像)和Element(元素)这两个单词的字母所组成的,是用来计算数码影像的一种单位,如同摄影的相片一样,数码影像也具有连续性的浓淡阶调,我们若把影像放大数倍,会发现这些连续色调其实是由许多色彩相近的小方点所组成,这些小方点就是构成影像的最小单位“像素”(Pixel)。这种最小的图形的单元能在屏幕上显示通常是单个的染色点。越高位的像素,其拥有的色板也就越丰富,越能表达颜色的真实感。一个像素通常被视为图像的最小的完整采样。这个定义和上下文很相关。例如,我们可以说在一幅可见的图像中的像素(例如打印出来的一页)或者用电子信号表示的像素,或者用数码表示的像素,或者显示器上的像素,或者数码相机(感光元素)中的像素。这个列表还可以添加很多其它的例子,根据上下文,会有一些更为精确的同义词,例如画素,采样点,字节,比特,点,斑,超集,三合点,条纹集,窗口,等等。我们也可以抽象地讨论像素,特别是使用像素作为解析度地衡量时,例如2400像素每英寸(ppi)或者640像素每线。点有时用来表示像素,特别是计算机市场营销人员,因此ppi有时所写为DPI(dotsperinch)。用来表示一幅图像的像素越多,结果更接近原始的图像。一幅图像中的像素个数有时被称为图像解析度,虽然解析度有一个更为特定的定义。像素可以用一个数表示,譬如一个"3兆像素"数码相机,它有额定三百万像素,或者用一对数字表示,例如“640乘480显示器”,它有横向640像素和纵向480像素(就像VGA显示器那样),因此其总数为640×480=307,200像素。数字化图像的彩色采样点(例如网页中常用的JPG文件)也称为像素。取决于计算机显示器,这些可能不是和屏幕像素有一一对应的。在这种区别很明显的区域,图像文件中的点更接近纹理元素。在计算机编程中,像素组成的图像叫位图或者光栅图像。光栅一次源于模拟电视技术。位图化图像可用于编码数字影像和某些类型的计算机生成艺术。
原始和逻辑像素
因为多数计算机显示器的解析度可以通过计算机的操作系统来调节,显示器的像素解析度可能不是一个绝对的衡量标准。现代液晶显示器按设计有一个原始解析度,它代表像素和三元素组之间的完美匹配。(阴极射线管也是用红-绿-蓝荧光三元素组,但是它们和图像像素并不重合,因此和像素无法比较)。对于该显示器,原始解析度能够产生最精细的图像。但是因为用户可以调整解析度,显示器必须能够显示其它解析度。非原始解析度必须通过在液晶屏幕上拟合重新采样来实现,要使用插值算法。这经常会使屏幕看起来破碎或模糊。例如,原始解析度为1280×1024的显示器在解析度为1280×1024时看起来最好,也可以通过用几个物理三元素组来表示一个像素以显示800×600,但可能无法完全显示1600×1200的解析度,因为物理三元素组不够。像素可以是长方形的或者方形的。有一个数称为长宽比,用于表述像素有多方。例如1.25:1的长宽比表示每个像素的宽是其高度的1.25倍。计算机显示器上的像素通常是方的,但是用于数字影像的像素有矩形的长宽比,例如那些用于CCIR601数字图像标准的变种PAL和NTSC制式的,以及所对应的宽屏格式。单色图像的每个像素有自己的辉度。0通常表示黑,而最大值通常表示白色。例如,在一个8位图像中,最大的无符号数是255,所以这是白色的值。在彩色图像中,每个像素可以用它的色调,饱和度,和亮度来表示,但是通常用红绿蓝强度来表示(参看红绿蓝)。
比特每像素
一个像素所能表达的不同颜色数取决于比特每像素(BPP)。这个最大数可以通过取二的色彩深度次幂来得到。例如,常见的取值有:8bpp[28=256;(256色)];16bpp[216=65536;(65,536色,称为高彩色)];24bpp[224=16777216;(16,777,216色,称为真彩色)];48bpp[248=281474976710656;(281,474,976,710,656色,用于很多专业的扫描仪)。256色或者更少的色彩的图形经常以块或平面格式存储于显存中,其中显存中的每个像素是到一个称为调色板的颜色数组的索引值。这些模式因而有时被称为索引模式。虽然每次只有256色,但是这256种颜色选自一个选择大的多的调色板,通常是16兆色。改变调色板中的色彩值可以得到一种动画效果。视窗95和视窗98的标志可能是这类动画最著名的例子了。对于超过8位的深度,这些数位就是三个分量(红绿蓝)的各自的数位的总和。一个16位的深度通常分为5位红色和5位蓝色,6位绿色(眼睛对于绿色更为敏感)。24位的深度一般是每个分量8位。在有些系统中,32位深度也是可选的:这意味着24位的像素有8位额外的数位来描述透明度。在老一些的系统中,4bpp(16色)也是很常见的。当一个图像文件显示在屏幕上,每个像素的数位对于光栅文本和对于显示器可以是不同的。有些光栅图像文件格式相对其他格式有更大的色彩深度。例如GIF格式,其最大深度为8位,而TIFF文件可以处理48位像素。没有任何显示器可以显示48位色彩,所以这个深度通常用于特殊专业应用,例如胶片扫描仪和打印机。这种文件在屏幕上采用24位深度绘制。
很多显示器和图像获取系统出于不同原因无法显示或感知同一点的不同色彩通道。这个问题通常通过多个子像素的办法解决,每个子像素处理一个色彩通道。例如,LCD显示器通常将每个像素水平分解位3个子像素。多数LED显示器将每个像素分解为4个子像素;一个红,一个绿,和两个蓝。多数数码相机传感器也采用子像素,通过有色滤波器实现。(CRT显示器也采用红绿蓝荧光点,但是它们和图像像素并不对齐,因此不能称为子像素)。对于有子像素的系统,有两种不同的处理方式:子像素可以被忽略,将像素作为最小可以存取的图像元素,或者子像素被包含到绘制计算中,这需要更多的分析和处理时间,但是可以在某些情况下提供更出色的图像。后一种方式被用于提高彩色显示器的外观解析度。这种技术,被称为子像素绘制,利用了像素几何来分别操纵子像素,对于设为原始解析度的平面显示器来讲最为有效(因为这种显示器的像素几何通常是固定的而且是已知的)。这是反走样的一种形式,主要用于改进文本的显示。微软的ClearType,在WindowsXP上可用,是这种技术的一个例子。
一个兆像素(megapixel)是一百万个像素,通常用于表达数码相机的解析度。例如,一个相机可以使用2048×1536像素的解析度,通常被称为有“3.1百万像素”(2048×1536=3,145,728)。数码相继使用感光电子器件,或者是耦合电荷设备(CCDs)或者CMOS传感器,它们记录每个像素的辉度级别。在多数数码相机中,CCD采用某种排列的有色滤波器,在Bayer滤波器拼合中带有红,绿,蓝区域,使得感光像素可以记录单个基色的辉度。相机对相邻像素的色彩信息进行插值,这个过程称为解拼(de-mosaic),然后建立最后的图像。这样,一个数码相机中的x兆像素的图像最后的彩色解析度最后可能只有同样图像在扫描仪中的解析度的四分之一。这样,一幅蓝色或者红色的物体的图像倾向于比灰色的物体要模糊。绿色物体似乎不那么模糊,因为绿色被分配了更多的像素(因为眼睛对于绿色的敏感性)。参看[1]的详细讨论。作为一个新的发展,FoveonX3CCD采用三层图像传感器在每个像素点探测红绿蓝强度。这个结构消除了解拼的需要因而消除了相关的图像走样,例如高对比度的边的色彩模糊这种走样。
从像素的思想衍生出几个其它类型的概念,例如体元素(voxel),纹理元素(texel)和曲面元素(surfel),它们被用于其它计算机图形学和图像处理应用。
数码相机的像素
像素是衡量数码相机的最重要指标。像素指的是数码相机的分辨率。它是由相机里的光电传感器上的光敏元件数目所决定的,一个光敏元件就对应一个像素。因此像素越大,意味着光敏元件越多,相应的成本就越大。数码相机的图像质量是由像素决定的,像素越大,照片的分辨率也越大,打印尺寸在不降低打印质量的同时也越大。早期的数码相机都是低于100万像素的。从1999年下半年开始,200万像素的产品渐渐成为市场的主流。(笑话,现在的手机都普遍200万像素了,家庭用的相机一般都要500~600万像素左右比较合适.要不还不如手机拍照.)当前的数码相机的发展趋势,像素宛如PC机的CPU主频,有越来越大的势头。其实从市场分类角度看,面向普及型的产品,考虑性价比的因素,像素并不是越大越好。毕竟200万像素的产品,已经能够满足目前普通消费者的大多数应用。因此大多数厂商在高端数码相机追求高像素的同时,当前其产量最大的,仍是面向普及型的百万像素产品。专业级的数码相机,已有超过1亿像素级的产品。而300万像素级的产品,将随着CCD(成像芯片)制造技术的进步和成本的进一步下降,也将很快成为消费市场的主流。另外值得消费者注意的是,当前的数码相机产品,在像素标称上分为CCD像素和经软件优化后的像素,后者大大高于前者。如某品牌目前流行的数码相机,其CCD像素为230万,而软件优化后的像素可达到330万。
像素其实是由很多个点组成。我们这里说的“像素画”并不是和矢量图对应的点阵式图像,而是指的一种图标风格的图像,此风格图像强调清晰的轮廓、明快的色彩,同时像素图的造型往往比较卡通,因此得到很多朋友的喜爱。像素图的制作方法几乎不用混叠方法来绘制光滑的线条,所以常常采用.gif格式,而且图片也经常以动态形式出现.但由于其特殊的制作过程,如果随意改变图片的大小,风格就难以保证了。像素画的应用范围相当广泛,从小时候玩的FC家用红白机的画面直到今天的GBA手掌机;从黑白的手机图片直到今天全彩的掌上电脑;即使我们日以面对的电脑中也无处不充斥着各类软件的像素图标。如今像素画更是成为了一门艺术,深深的震撼着你我。
首先我们要明确一点,一张数码照片的实际象素值跟感应器的象素值是有所不同的。以一般的感应器为例,每个象素带有一个光电二极管,代表着照片中的一个象素。例如一部拥有500万象素的数码相机,它的感应器能输出分辨率为2,560x1,920的图像—其实精确来讲,这个数值只相等于490万有效象素。有效象素周围的其他象素负责另外的工作,如决定“黑色是什么”。很多时候,并不是所有感应器上的象素都能被运用。索尼F505V就是其中的经典案例。索尼F505V的感应器拥有334万象素,但它最多智能输出1,856x1,392即260万象素的图像。归其原因,是索尼当时把比旧款更大的新型感应器塞进旧款数码相机里面,导致感应器尺寸过大,原来的镜头不同完全覆盖感应器中的每个象素。因此,数码相机正是运用”感应器象素值比有效象素值大“这一原理输出数码图片。在当今市场不断追求高象素的环境下,数码相机生产商常常在广告中以数值更高的感应器象素为对象,而不是反映实际成像清晰度的有效象素。
感应器象素插值
在通常情况下,感应器中不同位置的每个象素构成图片中的每个象素。例如一张500万象素的照片由感应器中的500万个象素对进入快门的光线进行测量、处理而获得(有效象素外的其他象素只负责计算)。但是我们有时候能看到这样的数码相机:只拥有300万象素,却能输出600万象素的照片!其实这里并没有什么虚假的地方,只是照相机在感应器300万象素测量的基础上,进行计算和插值,增加照片象素。当摄影者拍摄JPEG格式的照片时,这种“照相机内扩大”的成像质量会比我们在电脑上扩大优秀,因为“照相机内扩大”是在图片未被压缩成JPEG格式前完成的。有数码相片处理经验的摄友都清楚,在电脑里面扩大JPEG图片会使画面细腻和平滑度迅速下降。虽然数码相机插值所得的图片会比感应器象素正常输出的图片画质好,但是插值所得的图片文件大小比正常输出的图片大得多(如300万感应器象素插值为600万象素,最终输入记忆卡的图片为600万象素)。因此,插值所得的高象素看来并没有太多的可取之处,其实运用插值就好像使用数码变焦-并不能创造原象素无法记录的细节地方。
CCD总象素
CCD总象素也是一个相当重要指标,由于各生产厂家采用不同技术,所以其厂家标称CCD像素并不直接对应相机实际像素,所以购买数码相机时更要看相机实际所具有总像素数。一般来讲总像素水平达到300万左右就可以满足一般应用了,一般200万象素、100万象素产品也可以满足低端使用,当然更高象素数码相机可以得到更高质量照片,现在有些公司已经开始推出600万象素级别普通数码相机了。
关于相机的发展变化
数码相机的发展变化,在某种意义上说,比人们预料的要快得多。截至2007年底,高像素的相机已经进入一般消费者手中。比如八百万像素的相机,价格已经不是很高。像素可为3,264X2,448=7,990,272。
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由于等离子电视采用了先进的点对点数字显示技术,在具备机身轻薄、有利于环境保护等特点的同时价格方面也越来越贴近寻常百姓,因此近段时间受到人们的喜爱和追捧。而选购等离子电视也逐步成为高收入家庭的一种购买潮流。
那么为什么会有这么多消费者将目光转向等离子电视呢?除了它具有超大屏幕、高亮度、高对比度以及越来越平易近人的价格以外,一定还有更加值得人信服的原因。那么让我们以理服人,揭开等离子电视的工作原理,一起寻求具体优势所在。
20世纪人类最伟大的成就之一莫过于电视的发明。今天,科学技术的发展已经使21世纪的人类完全进入了一个崭新的时代——数字化时代。目前大部分国内外电视厂商都将液晶电视列为终端技术产品,也就是说未来几年,目前较受欢迎的高清晰度电视和背投电视将逐渐被液晶电视取代。
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本回答由提问者推荐
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GA国际游戏教育(
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游戏程序制作环境与工具
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这部分课程是通用游戏策划班和程序标准班都需要掌握的内容。对于初涉游戏程序殿堂的新手来说是个概论性的课程,而对于策划人员来说则是一个了解程序人员并寻求与其最佳沟通方式的必修内容。
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在这阶段的课程中,学员通过软件实例的制作和实习,可以了解WINDOWS网络编程基础以及网络游戏通讯模型等知识。我们在这里截取的则是第一周计算机网络基本概念的讲义。内容包括:什么是计算机网络,什么是分布式系统,网络硬件及网络软件,以及协议分层。
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系列任务课程的的目的是教学生怎么设计一个系列任务,保持任务的关联性和延续性,讲义中提供一个系列任务的逻辑走势结构图。
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您应该已经知道,游戏开发不是个单一性质的工作。游戏开发大致由“游戏美术”,“游戏程序”,“游戏策划”三部分组成。当然还包括游戏音效等其他工作,但担当最主要任务的,还是策划,程序,和美术。
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这三部分工作在游戏的开发过程中虽然相互关联,缺一不可,但决不是没有分工,由一群人从头干到底的。无论是游戏美术人员还是游戏程序员,都分别需要具备极高专业素质的人员来担当。策划也是一样,只不过对于策划来说,适当的美术和编程方面的知识会更加有利于工作的开展。任何游戏公司,都不会让一个美工去做程序的工作,也不可能让一个程序员去做原画设定。
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游戏程序课程介绍
GA的标准游戏程序课程是针对已经有计算机编程基础,并且能够掌握C++,了解数据结构和基本算法的学员开设的。
对于一个完全不懂得计算机语言,不了解编程的新手来说,几个月到一年的培训很难帮助你成为一个优秀的游戏程序员。最好的办法,就是去大学或者大专的计算机系或软件学院学习,打好基础,再来GA参加学习。
在GA,你将学到是讲师们的实际游戏编程经验,包括图形编程和网络编程。这些都是要在扎实的基础上才有可能建立起来的。
GA标准游戏程序课程包括以下几个部分:
深入C++游戏编程,数据结构,算法课程
会用C++编程并不代表能够灵活运用C++进行游戏编程,而GA这部分课程的目的就是让拥有一定C++基础的学生,在讲师的指导下了解游戏并掌握如何运用C++来实现游戏的功能,同时也会把游戏工作中可能遇到的问题以及可以运用的小技巧提炼出来加以讲解,让学生能够获得学校里面无法得到的工作经验,使大家无论是在应聘中还是在以后的工作中都更具有竞争力。
GA的程序讲师参与过PC平台的网络游戏客户端,以及PS3,Xbox360等平台的单机游戏开发工作,工作经验丰富,他们会结合工作中碰到的实际问题,充分的启发和引导学员,从而使课程变得更加具有使用价值。
在这个课程中您不仅要运用C++编游戏,更重要的是要学会如何去学习未知的知识使之变成自己掌握的知识,如何将一个看来复杂且毫无头绪的企划要求通过已掌握的编程手段变换成程序并加以实现。记住一句话,只有你想不到的没有程序做不到的。
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本课程从一个资深Windows程序开发人员的角度,详细介绍了在Windows环境下进行游戏程序设计所需要掌握的Windows知识、程序设计技巧和方法。从开发环境、多人合作开发模式、SDK编程、MFC编程出发,深入剖析Windows编程的基础知识,同时,对.NET编程对游戏程序设计的一般模式和知识作一个初步的介绍。
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2D部分介绍了如何用DirectDraw进行2维图形设计以及2维游戏引擎的制作。这部分课程由浅入深,分为四部分,第一部分介绍DirectDraw的基本知识;第二部分着重讨论2维显示引擎的设计和制作;第三部分介绍一些关于2维碰撞和游戏内容管理的术语和概念;第四部分通过一个完整的游戏示例探讨和领悟整个2维游戏的制作过程,从而使学员对2维游戏的制作拥有一个全面而且细致的概念和认识。
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这部分的课程内容涉及Unreal2引擎总体架构的介绍,UnrealScript语言介绍讲解,Unreal2的图形渲染子系统,动画子系统,碰撞检测子系统,物理子系统,AI系统,声音播放子系统等。让你能够对这款享誉全球的游戏引擎有一个深入的了解。
游戏美术课程介绍
游戏美术,不管怎么说它的根基始终是美术。所以美术功底也是这个行业对人才的基本要求之一。所以GA的标准游戏美术就业班的招生对象,也是经过专业的美术(设计)训练的,有一定手绘基础的学生。就读这个课程是需要通过考试的,考试的内容是素描和速写。对于大部分学过美术的朋友们来说,应该不会有难度。
而没有美术基础的朋友,你也可以来上GA的游戏美术启蒙班。如果你还会一些2D/3D绘图软件,那会对你以后上就业班有很多帮助。但是请记住,游戏美术是艺术与技术的融合,艺术是根基,打好基础,我们才能走得更高。
GA的游戏美术课程虽然分启蒙和就业班,但教授的内容模块大致相同,所不同的是深度,难度和要求。另外,GA美术课程的内容划分主要以对象为基础,而不是以软件为基准。原因很简单:你不是来学软件的,教3D软件的书遍地都是,买点来自己看就行了,不用来GA。这里的讲师教你的是怎样用这些软件更加有效地制作出游戏里的一个个对象,怎样才能做出游戏里所要求达到的标准,怎样才能更加优化。
那么,让我们来看看你将在这里学到哪些东西呢?
游戏概念设计与原画课程
游戏绘画(游戏原画)在游戏的制作中有着举足轻重的作用。作为一个游戏制作的重要基础环节,游戏原画对一个游戏的风格,画面,表现手法都起到一个决定性的作用。
本课程中,我们将达到对基础游戏原画的了解和掌握,从最基本的点,线,面的理解和形态,比例,明暗,透视,质感开始,逐渐进入到人物角色设定,写实机械角色,奇幻类角色,以及怪物的原画设定。
课程中还会涉及到游戏中常见的场景设计和装备设计的内容,所有内容都由游戏公司原画设计人员向大家讲解并让大家实践。如果说游戏的策划是游戏的灵魂,那么游戏原画就是它的外貌和它表面最能吸引人的地方。
游戏PHOTOSHOP绘画课程
这门课程中你将了解和掌握游戏美术中使用率最高的PHOTOSHOP软件。从像素画中了解游戏美术的一些基本元素和美术制作。你要学习色彩理论,学习怎样为游戏中的形象上色,学会用PHOTOSHOP制作游戏模型的贴图,还包括制作游戏界面。
为了在有限的时间里,使大家可以更多的参与真刀真枪的实战练习,讲师们会由浅入深地指导大家体会游戏美术制作。通过各种游戏里的实战项目,让你不仅仅是学一个软件,而是更加有针对性地强化游戏制作中所需要的软件应用部分。
游戏3D场景制作课程
游戏场景是游戏美术的工作对象中比例最大的部分之一。随着游戏技术的发展,场景的复杂度也逼真度也越来越高。对这方面工作人员的数量要求和技能要求也随之提高。
在GA的这部分课程中,讲师着重讲述游戏场景的具体制作方法,从模型,材质,灯光,以及地面等的制作方法,我们也在当前的课程中增加了次世代游戏场景制作技术的内容,让你牢牢把握住当前的技术趋势。另外,你还需要掌握各个时代的场景以及不同风格场景的制作方法,了解制作一个场景必须要掌握的人文知识。
要制作出一个好的游戏场景,除了美术功底以外,你也需要有对3D绘图软件的充分了解。GA选用大多数游戏公司使用的3DMAX作为主要软件。在美术启蒙班中,你会充分熟悉软件在游戏领域的使用工具和菜单,并且应用自如。而GA的就业课程,则是帮助你达到真正游戏制作者的要求,教会你用软件制作游戏3D场景的技巧,成为一个马上可以投入工作的3D游戏美术场景设计师。
游戏3D角色制作课程
本课程从一个资深游戏设计师,建模师,动画师的角度,详细介绍创建极富个性的用于实时游戏的角色模型的全过程。从构思,草图,各个人体部位的建模到纹理帖图,,通过对身体各个部份建模过程的分部图解和对角色动画中一系列的动态分析,全面教授现今各种先进的游戏角色建模技术。
游戏策划课程介绍
在还没有加入我们的课程之前,那些想成为游戏策划的朋友们一定对这个听上去非常COOL的职业,有着各种各样的想法,也怀抱着各自雄心勃勃的计划。比如:你要成为坂口博信、小岛秀夫那样响当当的游戏设计大师;你有一个伟大的游戏策划案,一定要把它付诸实现;你想在将来拥有自己的游戏公司……。而当你怀揣着这些伟大想法进入GA,开始学习如何做一名游戏策划时,你会发现,真正的游戏策划并不如想象的那么轻松,把创意变成可以让玩家享受的“现实”是件多么不容易的事情。
你得先让你的策划同事们同意并理解你的创意,当然还要得到你的老板和其他部门的同意。然后你得和你的同事们一起把这些创意变成厚厚的策划案,接着还得让所有人脑子里面都有一个统一的意识,并按照这个意识去实现你的美好创意。还有平衡,还有测试,还有升级...
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游戏产业概论与游戏概论
首先是游戏分析与游戏概论的课程,要想成为一名游戏策划,你得对电子游戏诞生以来的游戏发展史,以及大大小小的、千奇百怪的游戏做一番了解,然后就是了解游戏的分类、国内外游戏市场概况等等,最重要的是学会从游戏性、市场需求、玩家心理等各个方面对一款游戏进行深入分析,掌握实用的分析方法(如SWOT分析法)。做一名合格的游戏策划的前提,是对现有的游戏的了解,有足够的深度和广度,这些游戏既包括那些吸引玩家的,也包括那些不受欢迎的。在这个阶段,你需要将自己从一个游戏爱好者转变成一个游戏开发者,然后准备迎接后面课程的挑战。
与此同时,如果你能够了解一下现今的游戏行业到底是怎样一个状况,怎样的结构,有着怎样的发展趋势,中国的位置在哪里,你自己的位置又在哪里的话,那么你将能够在走出第一步的时候就为自己做好一个规划。GA的游戏产业概论课程邀请游戏行业内站在最高端的资深人士来为你深度解析行业情况和发展,让你能够综观全局,为你的游戏策划之路打下一个扎实的基础。
网络游戏策划课程
在网络游戏策划课程的教师是来自知名游戏公司的现任游戏制作人,他们将向你传授多年的游戏制作的经验和心得,从最基础的策划文挡的制作和策划提案的编写,到网络游戏策划中最重要的故事背景设定、世界观架构、游戏性的设计及游戏平衡性的把握、种族和角色等,到游戏策划过程的各种THINKINGMETHOD。我们的老师所教的内容不仅仅是成为一名策划所需要的技能,更多的是一名优秀的策划所应具备的思维方式。网络游戏策划的课程贯穿你在GA学习的整个阶段,通过这一段时期,你不仅对网络游戏有全面而正确的认识,掌握相应的策划方法与思维方式,更将在老师的启发下,不断的发掘自己的潜力,认识和提高自身的素养,相信这一课程,将会对每一位学员未来的职业道路有深远的影响。
休闲游戏策划
最新的策划课程中加入了休闲游戏策划的内容。休闲游戏已经成为中国游戏市场中非常重要的一部分,绝大部分游戏公司都有正在研发或将要启动的休闲游戏项目,休闲游戏开发人才也成为游戏行业最抢手的人才。这部分课程,我们提炼出网络游戏设计中休闲游戏所独有的一些特征与大家一起探讨分析,并按照不同休闲游戏的分类来帮助学员掌握不同休闲游戏的设计方法。
视频游戏策划课程
电视游戏策划课程,将由有着丰富的关卡设计和游戏策划经验的老师和你一起分享他多年的电视游戏策划经验。我们的课从了解一个新人策划所应具备的素质开始,从电视游戏的发展历史,到当前电视游戏市场的状况,电视游戏的未来发展趋势。最重要的内容包括对于电视游戏系统中各要素的分析及游戏系统设计,关卡设计,地图绘制等等,讲师将带领你深入的分析一款优秀的电视游戏是如何被构建起来。最有难度的挑战莫过于你要完成的作业及授课讲师的严格要求,但是去我们的网站上看看同学们的作品吧,想象一下当自己花了很多各白天黑夜之后完成这样一份关卡设计案之后,是否会觉得现实与梦想的距离经并不遥远了。
视频游戏关卡课程
电视游戏的关卡设计可以说是各种电子游戏设计起源和精华,有许多相当成熟的理论和技巧,实践性也非常强,所以我们把这部分内容独立授教。这部分内容将采用技术和理论结合并交叉进行的方式教学。学员通过实际关卡设计熟练技术并理解理论。课程将主要使用虚幻竞技场2004及其自带编辑器进行教学。该游戏含多个游戏模式,适合基本关卡,多人关卡以及部分脚本及电影关卡的教学。
手机游戏策划课程
手机游戏策划课程实用而有趣,我们将在老师的带领下开始了解手机游戏开发的过程和设计方法。每一次课,你都将掌握一种新的策划工作中使用的工具软件,同时还将在老师的指导下完成一些小规模的手机游戏的设计和脚本的编写。这部分内容将对那些在将来从事手机游戏设计的同学来说十分有帮助,而即使你不从事手机游戏开发,你所掌握的工具软件的使用方法,也能很好的应用到其他的游戏策划工作中。
对于一个网络游戏策划人员来说,不了解游戏运营是不可原谅的。因为你的游戏再好,最终也要通过运营人员才能让玩家享受到乐趣,而你也只有通过运营人员来真正了解玩家的需求。在游戏公司里吵架最多的通常是策划和运营,这门课程就是帮助策划人员学会站在运营人员的角度去思考设计性问题,学会用更全面的眼光和思路去处理游戏策划问题。
游戏程序和游戏美术
此外,还有策划人员所必须了解一些的游戏程序和游戏美术的内容,这部分对成为一个专业的游戏策划来说也是非常的有帮助。你会了解到在整个游戏开发过程中,与你合作的程序和美工所承担的工作是怎样的,他们使用怎样的工具和术语,他们的思维方式是怎样的。老师们将用他们自身的经验告诉你,作为一名策划,如何与开发小组中的伙伴们进行交流与配合,从而达到最佳的工作效果。
最后,我们还将在文化与游戏的课程里和老师共同探讨游戏开发过程中的人文要素,了解历史、神话、武侠、奇幻、魔幻文化是如何转化成游戏系统,如何与我们的游戏融为一体,丰富游戏的文化内涵,让我们的游戏变的更加精彩。
交大昂立游戏学院(
www.onlygamecollege.com
KONAMI游戏开发学校
我的世界手机版怎么用快速建造js弄个像素画呢,请详细地告诉我 之前弄过,总说格式不对,可是图片明明
选完图片就改缩小倍数,我都缩小3倍,然后按开始,接着就等,看手机性能,时间有长有短,长的会有两三分钟,反正就是等。知道下面出现 已复制粘贴,抄出铁剑砍地面就行了。
我的世界手机版快速建造js像素画功能问题 点击开始之后就什么反应也没了怎么回事
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